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Bulletproof Blues Pay What You Want
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Bulletproof Blues
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Bulletproof Blues
Publisher: Kalos Comics
by Lawrence [Verified Purchaser]
Date Added: 02/10/2024 07:49:36

Any item that is free, should start with Five Stars! The third edition is hyperlinked, has a great index and table of contents, nice art, easy to read, plenty of example characters, weapons and equipment. This looks like a work of passion and I feel it is well done. All you need is some six-sided dice and your ready. The download includes a character sheet too. I would like to see more examples of equipment, vehicles and gadgets (perhaps a supplement?), but I still think it's worthy of five stars! Oh, and I do like the detailed negative reviews - it looks like some the issues were addressed, as as the author commented, and there have been many products I purchased solely based on the negative reviews.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Bulletproof Blues
Publisher: Kalos Comics
by Michael T. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/26/2019 08:32:34

BULLETPROOF BLUES REVIEW

I think Thomas B.'s review said it better than I could. It's well, though sparsely illustrated, well edited and well written. It's just...boring. There's nothing new here. I think that "a poor-mans' mutants & masterminds" is giving it a little too much credit, but that's about the closest it comes to. With 8 attributes and the mutants & mastermind 'power rank' structure, it's not rules "light" by any means. It's not super-crunchy either however. So "rules-medium". There's no sample adventure, nothing in the way of example NPCs, no weapons, no vehicles, no animals. The world background is trite and derivative (though intentional it would seem). It's much less complete that other superhero offerings, being basically character creation, combat and world background. It basically doesn't have anything that hasn't been done before and there's nothing particularly interesting about the way it's done. I'd say why bother, but it is affordable to check out easily if you haven't found anything else you like. But really, this seems more a set of house rules for Mutants & Masterminds than a full game.



Rating:
[1 of 5 Stars!]
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Creator Reply:
Thanks for leaving a review!
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Note: This review is for the second edition of the game.
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Bulletproof Blues
Publisher: Kalos Comics
by Thomas B. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/19/2014 01:52:50

WHAT WORKS: Some very nice art is present, and some of the stock characters really stand out. I like how a lot of the Advantages are handled, namely Headquarters, which tends to be an overly costly, underused element of other systems. One of my pet peeves is supers games that think they are being clever with "pages" and "panels", but Bulletproof Blues avoids that.

WHAT DOESN'T WORK: Several of the tables are oriented badly for use on a screen (though a physical book or most tablets will handle them fine). Some of the in-jokes and references were groan-worthy (Liefeld Radiation). I don't mind a game set in their own universe, but pretending like actual comics were published when talking about characters and backgrounds is almost as big of a pet peeve to me as the "pages" and "panels" thing. A second edition a year after the first was release is...disconcerting.

CONCLUSION: I kinda get the sense that Bulletproof Blues is cobbled together from pieces of other games, feeling like a strange intersection between Mutants & Masterminds, BASH and ICONS. It's definitely not as lite as ICONS or as crunchy as M&M, but it can't settle on the freewheeling narrative approach that the initiative system preaches vs the point buy and standard RPG advancement of more traditional RPGs. On one hand, I do find the Kickstarter for a second edition already hitting a year after the first hit RPGNow to be disconcerting, but the rules are all released via Creative Commons, so that may alleviate some concerns. The How to Play and How to GM essays are unnecessary and feel like filler, though the sidebars within both sections are very informative. I am of the mind that small press RPGs should probably keep the How to Play short and sweet and genre focused, assuming that they are reaching few brand new players, and GM sections should be geared towards running the specific game, setting and genre. I may sound overly critical here, but I don't think Bulletproof Blues is a bad game...I just think it is geared specifically towards people who have sampled about every other supers RPG and found them lacking. If that's you, you might give it a shot. If you're happy where you're at, I don't think anything here is going to sway you.

For my full review, please visit http://mostunreadblogever.blogspot.com/2014/02



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Creator Reply:
Thanks for the the review! You went into detail on what you liked and what you didn't, and we always love those kinds of reviews, because different people like different things -- what you didn't like might be exactly what someone else is looking for, and you may have helped them find it. Or vice versa. Either way, you've helped gamers find what they want to play, and that's a win for everyone. Thanks! You might be interested to know that our plans for the second edition are aimed toward improving a couple of the things you didn't care for. For example, we will be revising the layout so that the tables are more easily read in both the print and the PDF versions of the game. We are also replacing the How to Play and How to GM chapters with new and (hopefully) more directly useful content. P.S. If you groaned at Liefeld radiation, you'll probably shudder at Stanlium and Siegelite (two of the strongest substances known -- harder than diamond) and Kirbium, which is practically indestructible! :) P.P.S. Thanks for mentioning the Kickstarter! At this moment in time, we have passed our first two stretch goals, and are gaining ground on an adventure written by Steve Long! http://kck.st/1i1ieJ7
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Note: This review is for the second edition of the game.
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Bulletproof Blues
Publisher: Kalos Comics
by Ajit M. [Verified Purchaser]
Date Added: 01/16/2014 04:26:42

I was on Facebook on a group for tabletop games and RP gamers, we were talking about Superhero RPGs and the topic of the problems with Superhero RPGs including the lack of balance for characters and how there are very few RPGs that allow you to play high level characters (like silver age Superman or the Incredible Hulk, Silver Surfer etc), when the publisher contacted me and told me about this RPG. I took a look at it and read it through and i loved what i found, it's easy to get into if you're a beginner, amazing balance, runs on d6 making it easy to find die for it, the rules are extremely flexible and allows you to take what you want and put in what you like, the archetypes are easy to understand and grasp (they even give examples from popular media as to the types of characters the archetypes fit while still allowing great customization and flexibility to the archetypes). It's the best part of Super RPGs and i am glad to have found this. If you're looking for a good Superhero RPG, you found it.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Creator Reply:
Thanks for leaving a review!
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Note: This review is for the second edition of the game.
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Bulletproof Blues
Publisher: Kalos Comics
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/22/2013 03:49:09
http://www.teilzeithelden.de

Nach dem Wegfall des beliebten Marvel Heroic Roleplaying lohnt es sich, mal einen Blick auf Alternativen im Comic-Genre zu werfen.<em>Bulletproof Blues</em> versucht die Nische zu füllen – das wollen wir uns anschauen.

Rezension: Bulletproof Blues

Seit dem ersten Rollenspiel, welches Comics nachbilden wollte (Marvel Super Heroes, 1984), sind mittlerweile fast 30 Jahre ins Land gegangen. Die Faszination ist aber ungebrochen und so haben viele Systeme das Thema neu aufgenommen, teils mit großer Lizenz von Marvel oder DC, teils ohne.

Bulletproof Blues gehört zu letzteren und versucht trotzdem, ein innovatives System und Setting auf die Beine zu stellen. Ob das gelungen ist, wollen wir uns kurz anschauen.

Erscheinungsbild

Bulletproof Blues kommt als recht schlankes PDF daher, geschmückt von einem sehr gut gezeichneten Cover. Soweit so klassisch. Danach erwartet den Leser leider ein fast unbearbeitetes Dokument, denn außer den Überschriften verzichtet das Buch auf Formatierung, wie z.B. Fettungen. Auch ein Hintergrund-Bild oder einen Rahmen für die Texte sucht man vergeblich. Dies ist zwar druckerfreundlich, sieht aber leider nicht sehr gut aus. Da hätte ich mir zwei Versionen gewünscht, denn das Auge liest ja bekanntlich mit. Die weiteren Illustrationen sind dem Zeichenstil der Comics der ersten Hälfte des letzten Jahrhunderts nachempfunden und passen durchaus hinein.

Der Textsatz ist einspaltig und erinnert eher an ein Word-Dokument, als an ein professionell gesetztes Printformat. Gerade beim Lesen auf mobilen Geräten oder E-Book-Readern erschwert dies das Lesen unnötig. Hier wäre ein zweispaltiger Satz deutlich besser geeignet.

Inhaltsangabe und Index sind natürlich vorhanden, und im PDF auch entsprechend intern verlinkt. Diese ist auch bei Hinweisen auf andere Kapitel im Fließtext der Fall. Gut.

Das Werk ist übrigens erschienen unter (CC BY-SA 3.0 US) und der Open Game License, Version 1.0a.

Die Spielwelt

Das gesamte Setting spielt im Kalos-Universum, einem multidimensionalen Comic-Universum, vergleichbar denen von Marvel oder DC. Was den Zugang aber sehr erschwert, sind die ständigen Referenzen auf Ereignisse und Personen innerhalb dieses Universum. So etwas ist zwar interessant, wenn man einer festen und bekannten Lizenz-Zeitlinie folgt, vermittelt dem Leser aber das Gefühl „Das müsste ich wohl wissen – tue es aber nicht“, wenn es sich um eine eigene Erfindung des Autoren handelt. Nach Recherchen der Teilzeithelden gibt es eben kein bekanntes Kalos-Universum und auch keine veröffentlichten Comics des genannten Verlags.

Man muss auch kein ausgesprochener Comic-Spezialist sein, um schnell zu erkennen, dass der Autor sich streckenweise und schamlos bei den Lizenzprodukten bedient hat. Schon geringe Kenntnisse der griechischen Mythologie reichen dazu aus. Die amerikanische Abwehr-Organisation nennt sich z.B. AEGIS (S.H.I.E.L.D) und die Nazi-Mutanten nennen sich GORGON (Hydra).

Darüber hinaus werden recht viele Aspekte der Spielwelt erläutert, auch wenn dem Leser leider nicht immer klar ist, warum die Information einmal relevant sein könnte. So fragt man sich, wozu die Infos über Hersteller von Agrargiften nötig sind.

Die Regeln

Das Regelwerk nimmt für sich selbst in Anspruch ausgesprochen regelleicht zu sein. Normalerweise werden bei einer Aktion zwei W6 geworfen, mit einem Attribut oder einer Kraft summiert und mit einer Schwierigkeit verglichen. Solche Systeme sind eingängig.

Das Regelwerk skaliert sehr gut, so dass es auf allen Machtstufen gut funktioniert. Mächtige Helden sind normalen Minions deutlich überlegen, haben sie es aber mit einem mächtigen Bösewicht zu tun, kann der Kampf schon schnell knackig werden.

Etwas entgegen der Regelleichtigkeit liegt aber das recht hohe Aufkommen von Tabellen, da das System nicht linear skaliert. Eine Differenz von 3 Punkten kann mal das 10fache, das 50fache oder auch das 1000fache sein. Je nach Aktion oder Attribut muss ich nachschauen oder es irgendwo notiert haben. Dasselbe gilt auch für Kräfte – hier haben viele Kräfte eigene Tabellen.

Der Würfelaufwand ist relativ gering, da in Kämpfen nur ein Wurf mit einem fixen Wert+8 verglichen wird, z.B.: 2W6 + Angriff <> 8+ Kraftfeld. Damit hat der Angegriffene keinen direkten Einfluss. Diesen kann er nur über Aktionen wie Blocken oder Ducken erreichen.

Diese sogenannten Reaktionen erfordern ein gewisses Mikromanagement und können den Kampf unübersichtlich werden lassen. So kann man eine Aktion der kommenden Runde vorziehen, muss dann aber natürlich im Kopf behalten, dass man in der nächsten Runde eben nicht mehr agieren kann. Noch deutlicher wird dies beim Sprinten: Sprintet man 3 Runden, kann man die folgenden 30 Runden nicht mehr sprinten. Zumindest streng nach Regelwerk, auch wenn zu vermuten ist, dass diese Regel eigentlich nicht für Kampfaktionen gedacht ist.

Das Initiativesystem kommt ebenfalls ohne Zufall und basiert rein auf den Werten: Einmal als Erster, heißt also immer der Erste.

Das Regelsystem ruft auf fast 15 Seiten zu Rollenspiel und eben nicht „Min-Maxing“ oder „Powerplay“ auf, bietet aber leider sehr viele Ansätze dafür.

Als Anlehnung an die derzeit beliebten Erzählspiele auf FATE- oder FUDGE-Basis gibt es auch in BB sogenannte Plot-Points, die man erhalten kann, wenn man seine eigenen Komplikationen ausspielt. Anders als bei den oben genannten, braucht man aber keine, um seine Stärken zu nutzen. Das gesamte Plotpoint-System nimmt gerade mal drei Seiten (nach fast 100 Seiten Kräften, Talenten und Vorteilen) ein und umfasst z.B. automatische Erfolge, schnellere Heilung, einen Boost-Effekt oder ein spontanes Hinzufügen von Fakten zur eigenen Hintergrundgeschichte.

Insgesamt ist das Regelwerk leider nicht ganz so „regelleicht“ wie es für sich selbst in Anspruch nimmt. Zwar sind die Grundregeln einfach gehalten, aber dadurch dass fast jede Aktion und jede Kraft wieder eine eigene Beschreibung und Auswirkung hat, gilt hier das alte D&D-Motto: „Simple Rules – Many Exceptions!“.

Besonders negativ fällt leider auf, dass sich streckenweise ganze Absätze 1 zu 1 wiederholen. Noch nerviger ist dies, wenn sich lediglich wenige Worte ändern. Dies hat oftmals den Effekt, dass man glaubt, den Inhalt schon zu kennen und diesen einfach überspringt.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung von Bulletproof Blues ist grundsätzlich zweigeteilt. Nach der recht umfangreichen Hintergrundgestaltung, die kaum Vorgaben folgt, kommt man zu einer Charakterpunkt-Erstellung, um so die Gleichheit von Spielern und Gegnern zu gestalten. Die reine Anzahl der zur Verfügung stehenden Punkte liegt beim Spielleiter und liegt zwischen 20 (normaler Mensch) und 90 (Kosmische Entität / Gottheit). Treffen Gegner mit vergleichbaren Werten aufeinander, spielen ihre Werte für das zu ermittelnde Ergebnis keine Rolle, da sich die Vorteile gegenseitig aufheben. (Ein Feuerball-3 gegen ein Kraftfeld-4 ist wie Feuerball-11 gegen ein Kraftfeld-12.)

Diese Punkte verteilen sich auf die Aspekte: • Attribute • Talente & Expertisen • Vorteile • Kräfte & Expertisen

Attribute haben Werte zwischen 1 und 14, dies gilt übrigens auch für Kräfte. Werte von 1-4 werden dabei als menschlich definiert, alles darüber ist für einen normalen Menschen auch mit Training und Erfahrung nicht zu erreichen. Das System ermutigt übrigens dazu, seinen Superhelden auch Werte im unteren Bereich zu geben, da kein Held in jedem Bereich super sein kann. Bedenkt man 8 Attribute, so ist ein normaler Mensch mit 20 Punkten hier schon schnell am Ende angelangt.

Talente als solche werden als Teil des Hintergrundwissens angesehen und sind kostenlos – bringen auch nicht direkt etwas. Anders ist es wenn ein Charakter eine Expertise in einem Fachgebiet hat. Die kostet ihn einen CP und er hat die Möglichkeit „Extreme Erfolge“ zu erzielen.

Vorteile sind etwas wie kleine Kräfte, diese können auch normale Menschen haben. Es geht dabei um Aspekte, wie „reich“, „berühmt“ oder „Perfektes Gedächtnis“.

Zu guter Letzt bietet das Regelwerk allein 70 Seiten Kräfte, die jeweils mit Auswirkung, Kosten und speziellen Erweiterungen beschrieben sind. Diese Erweiterungen erlauben z.B. eine Flächenwirkung, mehr Effekte oder mehr Beteiligte. Hier kann man auch noch eine Expertise wählen.

Mit etwas Übung ist die Entwicklung recht schnell erledigt, erfordert aber teilweise viel Hin- und Hergeblättere, da man bei jeder Kraft schauen muss, wie sich der Rank auswirkt und welche speziellen Erweiterungen man kaufen kann.

Die Charakterentwicklung geht übrigens davon aus, dass der Charakter eben voll entwickelt ist. Das heißt in der Konsequenz, dass es zwar Erfahrungspunkte gibt, diese werden aber so spärlich ausgegeben, dass man mit etwas Glück und viel Engagement einen Wert oder eine Kraft pro Handlungsbogen (ca. 12 Sessions) verbessern kann.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Der Autor hat sich sehr viel Mühe gegeben, Probleme aufzuzeigen, sei es „Powergaming“, „Overacting“ oder „Mr. Lazybones“ und den theoretische Aufbau eines Abenteuers (Plot, Hook, Conflict) zu erklären. Leider vermisst man beim Lesen etwas den Hinweis, dass das Ganze auch Spaß macht.

Das PDF kommt übrigens ohne Abenteuerideen oder gar ein Szenario daher. Was hier gut getan hätte, wäre ein Einsteigerabenteuer mit vorgefertigten Charakteren und Gegnern. Diese sind nicht nur aus Gründen des Schnelleinstiegs praktisch, sondern vermeiden vor allem, dass man gleich in der ersten Session böse Überraschungen erlebt, siehe auch „Spielersicht“.

Die im Regelwerk immer wieder angesprochenen Ursprungs-Comics der Beispielhelden aus dem Kalos-Verlag sollten es dem Spielleiter erleichtern, einen Einblick und so Ideen zu bekommen. Da weder der Verlag, noch die Comics aber wirklich existieren, verbrennt man seine Zeit auf der Suche. Ärgerlich!

Spielbarkeit aus Spielersicht

Patrick: Anders als ICONS (Anm. d. Autors: wo Charakterfähigkeiten durch den Zufall bestimmt werden) spült Bulletproof Blues seine Spieler nicht einfach ins Abenteuer, sondern erfordert durch die Charaktererstellung schon eine recht intensive Beschäftigung mit dem System. Hat man dieses aber verinnerlicht und jeder zumindest die Regeln für die eigenen Fertigkeiten im Kopf (oder auf dem Papier), so spielt es sich recht flüssig. Kämpfe sind extrem flüssig und schnell, leben aber von der Beschreibungsfähigkeit der Spieler. Größtes Problem ist das vollständige Fehlen eines Balancing-Systems, so fällt es extrem leicht – absichtlich oder unabsichtlich – einen Charakter zu erschaffen, der durch hohe Schutz- oder Angriffswerte zu einer unbesiegbaren Festung wird. Darüber hinaus hat man schnell raus, welche Werte man „optimieren“ muss, um z.B. immer als Erster zu handeln, da der Kampf keinen Zufall in der Initiative kennt. So geraten ausgeglichen Charaktere schnell ins Hintertreffen und werden zu Stichwortgebern degradiert.

Olaf: Anders als viele andere Produkte, die sich mit Comics beschäftigen, verwendet Bulletproof Blues ein sehr hohes Maß an Crunch. Da diese Zahlen aber oftmals anders interpretiert werden, muss man oft nachschlagen oder die Benchmark-Tabelle (siehe Grafik unten) ausdrucken. Das Spiel selber hängt stark von der Geschichte ab. Hier sollte man vorher gut besprechen, was man möchte, z.B. kampflastig, investigativ oder soziale Interaktion, sonst kann es schnell sein, dass die Charaktere nicht zur Handlung passen. In unserem ersten Abenteuer waren viele Gegner zu einfach und lagen nach der ersten Runde am Boden, konnten aber ihrerseits mit konventionellen Waffen kaum etwas gegen die "Posthumans" ausrichten. Der kopflastige Charakter aus der Gruppe wurde dagegen schon durch einen Streifschuss niedergelegt. Die extreme Beweglichkeit aller Charaktere macht das Spielen mit Miniaturen oder auf der Battlemap eigentlich unnötig. Wer sich 1km in 6 Sekunden bewegt und dann noch über 1km weit schießt, ist klar im Vorteil. Das Ausspielen der Plotpoints ist interessant, aber bietet doch recht wenige Besonderheiten, bringt dabei aber auch das Spiel kaum aus dem Gleichgewicht.

Preis-/Leistungsverhältnis Die PDF-Variante kostet lediglich 3,50 EUR, dafür kann man nicht viel falsch machen. Leider gibt es wenig Argumente, selbst diese auszugeben, da Bulletproof Blues zwar das Wunschsystem der Autoren sein mag, jedem anderen aber einfach zu wenig Neues oder Interessantes bietet. Oftmals können gerade Nischenprodukte durch ein tolles Setting überzeugen, aber auch dies kann Bulletproof Blues nicht leisten.

Fazit

Bulletproof Blues beginnt mit den Worten, dass es sicherlich nicht das beste, sondern nur das Wunschsystem der Autoren ist. Dem kann man so zustimmen. Die Regeln hätten deutlich mehr Feinschliff und Balancing vertragen können, da hilft es auch wenig, wenn darauf hingewiesen wird, dass dies nicht die Aufgabe eines Rollenspielsystems sein kann. Selber versehentliches Powergaming ist ärgerlich, wenn man einfach keine Schwäche zeigen kann.

Setting und Dokument machen leider einen sehr unmotivierten Eindruck. Besonders ersteres soll durch das Zusammenwirken und Hochladen eigener Ideen und Charaktere wachsen. Die Idee ist gut, aber hinterlässt leider ein recht leeres Startuniversum, welches Alles und Nichts sein will.

Die Strategie eine fiktive und eine reale Historie eines Comic-Verlages und -Universums zu vermengen, mag gut gemeint gewesen sein. Kam mir aber wie eine Frechheit vor, da man sinnlos Zeit vertut und nur durch direkte Nachfrage beim Autor erfährt, dass man sich das hätte ersparen können.

Positiv ist anzumerken, dass es leicht fällt, seine Charakteridee umzusetzen, mit Stärken und Schwächen, ohne dass man sich massiv verbiegen müsste. Dies erleichtert die spätere Immersion und damit die Bereitschaft ein spannendes Spiel zu gestalten.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 3/5 Das PDF ist ziemlich schlicht designt, das ist okay, fördert aber nicht die Lust am Lesen. Spielwelt 1/5 Die Idee eine Pseudo-Comicwelt inkl. Verlag zu erschaffen, ist äußerst verwirrend. Die Comicwelt bietet wenig mehr als unmotivierten Ideenklau. Regeln 3/5 Die Regeln sind schnell und einfach, bieten aber recht viele Sonderregelungen, die man im Kopf behalten muss. Charaktererschaffung 2/5 Ein Charakter ist schnell erschaffen, erfordert aber anfangs viel Lesen und Blättern. Es gibt kein Balancing-System. Spielbarkeit aus Spielleitersicht 3/5 Neben dem schwachen Setting gibt es keinerlei vorbereitete Abenteuer oder Einführung. Die theoretische Hinführung ist aber gut gelungen. Spielbarkeit aus Spielersicht 3/5 Wenn jeder seine Regeln im Kopf hat, spielt es sich schnell. „Fair“ gestaltete Charaktere können aber schnell aus dem Gleichgewicht geraten. Preis-/Leistungsverhältnis 4/5 Für gerade mal 3,50 EUR kann man nicht viel falsch machen. Gesamt 2,5/5 Insgesamt bietet Bulletproof Blues mehr Komplikationen als Lösungen und kann mit den großen Lizenz-Produkten nicht mithalten. Das Geld kann man besser investieren, da nicht mal neue Ideen geboten werden.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Creator Reply:
Thank you for the review. Here are some explanations for some of your criticisms, in case you would like to know them. Layout: The text size is larger than usual, and is in a single column. This is intentional, in order to make the book easier to read. Rules: You mention that some of the text is repeated when the same rule is used by different powers. This is intentional. The alternative would be to state the rule once, and then have numerous places which say "see the rule on page XX". We decided it was more useful to the person playing the game to have the rule where the rule is needed. Initiative: You seem to have the impression that everyone always acts in the same order in every combat. This is possible, but it is unusual. In most cases, the situation itself determines who goes when. Please see "Order Of Play" under "Combat": "The most important factor in determining who acts before whom is situational awareness. If a character is not aware of their opponent, then they don't have the opportunity to attack. For example, if a hero is lurking on a rooftop and observes a gang of hooligans breaking into an electronics store, there is no need to roll to see who goes first. The hooligans are unaware that there is anyone to fight, so they continue carrying boxes of loot out of the store. In the first round of combat, only the hero has the opportunity to act. Depending on what the hero does and how sneaky the hero is, it's possible that the hero might be the only one with an opportunity to act for several rounds. Only after the hooligans become aware of the hero do they get the opportunity to act. At that point, the order of action in each round is the hero first, and then the hooligans. If the combatants become aware of their adversaries in a set order, then that is the order in which they act in combat." You may also find it useful to review the sections on "Delaying A Turn" and "Forcing An Action". Again, thank you for the review.
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Note: This review is for the first edition of the game.
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Bulletproof Blues
Publisher: Kalos Comics
by christopher c. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/17/2013 15:55:35

It's no secret that I enjoy reading every super-hero/comic-book oriented system I can get my grubby little hands on. Today I will be reviewing one that I have had for a while but am just now getting around to reviewing.

Bulletproof Blues , written by Brandon Blackmoor, is touted as a "rules-lite" system. While it is a simple system to digest and understand I would consider it to be more than its descriptor. There are 8 attributes as well a several Skill Groups that make up a good chunk of the characters abilities. The nice thing is that these characteristics are flexible enough, and easy enough to grasp, that you can do a myriad of different things without having to result to a slew of skill-checks and different modifiers.

As with the skills and attributes, the Powers of the game are set up in such a way as to be easy to understand and use. While the list of powers is not exhaustive as it is in some games it has more than enough to create pretty much any character you can think of. The nice thing is that the power set-up is simple enough to allow for the creation of other powers should the need arise.

In addition to the standard chapters of a book of this genre such as Mechanics, Characters, and World Notes there are several helpful sections like the one devoted to helping the Game Master and the Players understand both their play-style as well as how to work together to make a more memorable game experience for everyone.

Is the game perfect? Of course not, I mean, what game is? But they have done an excellent job of designing a system that allows for easy answers without being bogged down in all sorts of over-the-top mechanics, exceptions, and headaches.

Another nice thing about this game is that it uses both a Creative Commons License as well as the OGL which allows others to create their own works for the system. Personally I am not familiar with the Kalos Comics Universe, but I do know my own and see how it could be utilized for such.

All in all I give Bulletproof Blues a hearty thumbs up. It fills my need for a game between "super-light" and "crunchy" very well and will make a good addition to anyone who loves the genre.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Creator Reply:
Thank you for the review.
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Note: This review is for the first edition of the game.
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Bulletproof Blues
Publisher: Kalos Comics
by Sean F. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/02/2013 00:17:45

It's the system I've chosen to run my supers campaigns in. Honestly, not sure what else I need to say, except that it does what I need it to do - it's flexible enough to craft the characters desired; it's robust enough to easily handle the mods I needed to make; it's easy enough to run fast and fun supers games.

~SPF



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Creator Reply:
Thank you for the review.
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Note: This review is for the first edition of the game.
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